Gaming může u dospívajících chlapců pomáhat se socializací, naopak u dívek zvyšuje depresivní stavy

Videohry se staly běžnou součástí života dospívajících. Vytváří prostor pro kontakt mezi lidmi a jejich vliv na duševní zdraví adolescentů má i některé pozitivní konotace. Podle výzkumníka z Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity Davida Lacka totiž mohou moderní sociální videohry podporovat interakce mezi dospívajícími. Účinky hraní ale nejsou kladné univerzálně a liší se podle pohlaví. „Zatímco chlapci často z těchto interakcí těží, dívky mohou zažívat negativní dopady, což zdůrazňuje potřebu mírně odlišných přístupů k řešení těchto rozdílů,“ říká. 

Gaming se stal nedílnou součástí života dospívajících, přesto jeho dopad na duševní pohodu zůstává nejasný. Co konkrétně jste proto zkoumali?
Naše studie se zabývá otázkou, jak sociální hraní souvisí s osamělostí a depresivní náladou mezi dospívajícími. Zajímalo nás nejen to, zda se liší dospívající, kteří obecně hrají hry s vyšším sociálně-interakčním potenciálem, ale také to, co se děje, když tentýž dospívající hraje sociálně interaktivnější hry než obvykle. Zohlednili jsme přitom gender a věk. Výsledky ukazují dvojí vzorec. Dospívající, kteří obecně hrají sociálnější hry, bývají o něco osamělejší. Když ale konkrétní dospívající začne hrát sociálnější hry více než obvykle, může to být spojeno s následným poklesem osamělosti. Tento vztah ale nebyl stejný pro všechny – příznivější vzorec se ukázal zejména u chlapců, zatímco u dívek byly efekty spíše opačné.

Z jak velké datové sady vychází, a co jsou hlavní závěry?
Naše výsledky vychází z dat nasbíraných ve čtyřech vlnách u více než tří tisíc adolescentů a adolescentek. K hlavním zjištěním patří, že sociální hraní nefungovalo u všech dospívajících stejně. U chlapců bylo spojeno s následným poklesem osamělosti i depresivní nálady. U dívek se naopak ukázal méně příznivý vzorec: hraní sociálnějších her bylo spojeno s následně vyšší depresivní náladou a naznačovalo také vyšší osamělost. Depresivní nálada přitom nebyla obecným motorem sociálního hraní u všech dospívajících. Tento vzorec se objevil hlavně u dívek, u nichž horší nálada vedla k hraní sociálně interaktivnějších her a toto hraní bylo následně spojeno s dalším zhoršením nálady.

Co to znamená pro rodiče?
Domnívám se, že rodiče by měli k hraní svých dětí přistupovat méně jednostranně. Sociální gaming se dá brát také jako příležitost smysluplnému zapojení, nejde tedy automaticky o problém. Zároveň je ale důležité vnímat, že sociální hraní nemusí mít pro všechny dospívající stejné dopady. U dívek se v naší studii ukazoval méně příznivý vzorec než u chlapců. Rodičům proto může pomoci nezaměřovat se pouze na to, kolik času dítě hraním tráví, ale také na to, co hraje, s kým hraje, jak se při tom cítí a zda mu hraní spíše pomáhá udržovat vztahy, nebo se stává únikem od problémů. Pochopením herních zážitků svých dětí a podporou vyvážených návyků však mohou rodiče pomoci zmírnit rizika spojená například s toxickým herním prostředím nebo s tím, že hraní začne nahrazovat jiné důležité vztahy a aktivity.

Videohry jsou velice rozšířeným fenoménem. Mohou ovlivnit to, jak se děti u nich cítí i lidé, kteří je vytvářejí? Případně dá se říci, že jsou za to do jisté míry odpovědní?
Ano, do určité míry ano. Herní designéři nevytvářejí jen samotná pravidla hry, ale také prostředí, ve kterém spolu hráči komunikují. Právě kvalita těchto sociálních interakcí může být důležitá pro to, zda sociální hraní funguje jako zdroj kontaktu a podpory, nebo naopak jako prostředí, které některým hráčům ubližuje. Naše výsledky ukazují, že sociální hraní nemusí mít stejné souvislosti s pohodou u všech dospívajících, a méně příznivý vzorec se objevil zejména u dívek. To podporuje důležitost bezpečnějších a inkluzivnějších herních prostorů. Vývojáři proto mohou pomoci například efektivnějšími nástroji moderování, omezením obtěžování a podporou komunitních norem, které posilují spolupráci a pozitivní socializaci. Takové kroky mohou chránit hráče a zároveň vytvářet prostředí, do kterého se lidé rádi vracejí.

Na co se chcete zaměřit v budoucnu?
V navazujícím výzkumu se zaměřujeme především na přesnější měření sociálního hraní. Nestačí totiž vědět jen to, jaké hry dospívající hrají, ale také s kým hrají, jakým způsobem spolu komunikují a jaké zkušenosti během hraní zažívají. Také se snažíme více využívat objektivní data přímo z her a lépe zachytit konkrétní kontext hraní. Důležité je zjistit, které faktory stojí za rozdílnými výsledky u chlapců a dívek – například kvalita sociálních interakcí, zkušenosti s toxicitou, typ herních komunit nebo motivace ke hraní. Takové poznatky mohou pomoci navrhovat prostředí, která budou pro mladé hráče bezpečnější a přínosnější.

A když se na tuto oblast podíváme očima psychologa jako na celek. Je hraní her náhražkou za aktivity, které dříve dělali dospívající mimo domov jako byl sport, činnosti spolku apod.?
Nemyslím si, že by bylo přesné říct, že videohry jsou jednoduše náhražkou za sport, kroužky nebo jiné aktivity mimo domov. Spíše se část sociálního života dospívajících přesunula i do digitálních prostředí, která mohou fungovat jako určitý „třetí prostor“, tedy neformální místo setkávání mimo domov a školu, podobně jako dříve hřiště, klubovna nebo ulice. Pro některé děti může hraní skutečně fungovat jako náhrada za jiné aktivity, zejména pokud vytlačuje pohyb, spánek, školu nebo osobní kontakty. Pro jiné ale může být doplňkem běžného sociálního života – způsobem, jak zůstat v kontaktu s kamarády, spolupracovat, soutěžit nebo sdílet společné zážitky. Proto není klíčová jen otázka, kolik času dítě hraním tráví, ale také jakou roli hraní v jeho životě plní a co dítě k hraní motivuje. Pokud rozšiřuje sociální vazby a je součástí vyváženého života, nemusí být problém. Pokud ale začne nahrazovat většinu jiných zdrojů vztahů, pohybu a podpory, pak už může být rizikové.

Vytváří obecně splynutí mladé generace s moderními technologiemi nějaká výrazná rizika?
Ano, určitá rizika vznikat mohou, ale zároveň je fér říct, že o dlouhodobých a kumulativních dopadech nových technologií stále mnoho nevíme. Technologie se vyvíjejí rychleji, než je stíháme zkoumat – a dnes už nejde jen o čas u obrazovky, ale také o algoritmy, personalizovaný obsah, notifikace, sociální srovnávání nebo prostředí, které podporuje neustálé zapojení. Právě u těchto mechanismů zatím nemáme dost jasné odpovědi na to, jak dlouhodobě ovlivňují pozornost, vztahy, duševní pohodu nebo vývoj identity.

Zároveň ale nejde o něco, čeho se jednoduše zbavíme. Je to součást širší společenské a technologické změny, se kterou se musíme naučit žít. Proto podle mě nestačí děti od technologií pouze chránit nebo jim je zakazovat. Důležitější je budovat jejich digitální gramotnost: učit je rozumět tomu, jak digitální prostředí funguje, jak na ně působí algoritmy, jak rozpoznávat rizika a jak technologie využívat tak, aby jim spíše pomáhaly, než škodily. Cílem by tedy nemělo být technologie z dětského života odstranit, ale pomoci dětem využívat jejich výhody a zároveň co nejvíce snižovat rizika.

Hrajete vy sám videohry? Co vás na nich fascinuje?
Mnohem méně, než bych chtěl, ale ano, když nastane vhodná chvíle, videohry jsou jednou z aktivit, k nimž se vždy rád vracím. Nejvíce mě fascinuje různorodost jednotlivých titulů a žánrů: hráč si může dle nálady a chuti zahrát hru vyžadující logické uvažování a řešení problémů, ponořit se do otevřených světů s mnoha možnostmi a kreativními způsoby hraní, užít si soutěživé či kooperativní hraní online s kamarády nebo se nechat vtáhnout do příběhových her, jejichž narativní linky se nezadají s výbornými filmy či knihami.

Odkaz na článek: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563225001992?via%3Dihub